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“비디오게임 중독 심각… 국가적 고민”

한국뉴스 | | 2019-10-22 21:21:45

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LAT“한국 청소년 90% 이상 즐겨… 몰두하다 사망 사례도”

게임산업 세계 4위… 게임중독 질병 분류 앞두고 논란

 

대다수 국민들이 비디오 게임을 즐기고 있는 한국에서 게임 중독의 질병 분류 여부를 두고 논쟁이 심화되고 있다. 20일 LA타임스는 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 2022년판부터 게임이용 장애를 질병으로 공식 분류함에 따라 한국은 국가적 고민이 커지고 있다고 전했다.     

한국에서 비디오 게임은 실제로 대다수 성인과 90% 이상의 청소년이 즐기는 전국 오락으로 통한다. 정신 건강에 미치는 게임의 영향에 대한 우려가 커지고 있음에도 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위를 기록하고 있는 한국의 게임산업으로 인해 질병 분류 결정을 두고 골머리를 앓고 있다.  

지난 5월 세계보건기구가 게임중독을 질병으로 분류한다고 발표한 이후 한국의 정신건강 전문가들을 게임이용 장애의 질병 분류가 문제에 대한 이해를 넓히고 치료를 개선할 것이라고 반색했다. 실제로 한국에서 게이머들이 거의 먹고 자지 않는 상태에서 게임에 몰입해 사망에 이르는 사건이 다수 발생했다. 지난 2009년에는 한 부부가 지나치게 게임에 몰두한 나머지 어린 딸을 영양실조로 죽도록 방치해 살인죄로 수감되었다.  

한국 정부는 WHO가 질병코드로 추가한 ‘게임이용 장애’의 한국내 도입을 두고 전문가과 산업 관계자들을 패널 토론을 벌였다. 게임산업 관계자들은 게임이용 장애 질병 코드가 2025년부터 한국에 도입될 경우 심각한 경제적 피해를 가져올 것이라고 주장했다. 

한국은 비디오 게임 수출액이 지난 2017년 기준 60억 달러로 이는 K-팝 음악 산업 수익의 10배 이상에 해당하는데 질병 분류를 실행할 경우 게임 산업은 수출 둔화로 크게 위축될 것이라고 우려했다. 또 게임산업 홍보 및 지원을 담당하는 문화체육관광부는 게임이용 장애를 질병으로 지정할 경우 향후 3년 간 매출은 90억 달러 감소하고 8,700개의 일자리가 창출될 것으로 추정했다.  

이처럼 질병 분류에 대한 우려가 점점 커지자 비디오 게임산업은 게임문화재단을 설립해 게임이 사회적 질병이 아닌 문화적 자산이라는 아이디어를 홍보하고 있다. 재단은 한국에 5개의 클리닉을 오픈해 ‘게임과잉’을 치료하고 있으며 지난 5년 간 1만7,000명이 치료를 받은 것으로 나타났다. 

<하은선 기자> 

 

 

 

 

 

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